quinta-feira, 30 de abril de 2009

Posted: 29 Apr 2009 10:22 PM PDT

Foi há precisamente um ano que Grand Theft Auto IV foi lançado para a Xbox 360 e PlayStation 3, e, de forma a comemorar o aniversário do jogo, a Microsoft anunciou que vai lançar um novo "bundle".

Apesar de se tratar de uma edição limitada, o modelo da consola incluído é a Elite, que se faz acompanhar pela obra-prima da RockStar e ainda dois autocolantes exclusivos. O episódio The Lost and Damned, ao contrário do que era esperado, não é oferecido neste pack, o que pode desapontar alguns fãs.

Por agora, ainda não existem informações sobre quando vai ficar disponível e a que preço, mas prevê-se que chegue aos EUA e à Europa.


Fonte: Eurogamer

Dead Rising 2 - Preview

Posted: 29 Apr 2009 09:39 PM PDT

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Produtora: Blue Castle Games Distribuidora: Capcom

Plataformas: PC, Xbox 360 e PlayStation 3 Gênero: Ação/Aventura

Dead Rising foi um dos jogos que se destacou no começo desta geração. Lançado no início de 2006, produzido pela Capcom Japão, exclusivamente para o Xbox 360, ele foi um dos poucos que agradou tanto o público ocidental como o oriental.

Para focar ainda mais no lucrativo mercado ocidental, a Capcom decidiu entregar o jogo para os canadenses da Blue Castle Games. Não precisa se preocupar, pois, ao contrário do que algumas empresas fazem, a Capcom está companhando de perto a produção do game, inclusive Keiji Inafune, criador do game original, faz uma vídeo-conferência com a empresa semanalmente. E vem dado certo. Muito certo.

Fortune City, baby!

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Após os eventos no Willamette Mall, você agora é outro personagem. Chuck Greene é um motoqueiro que passa na cidade inspirada em Las Vegas para ter um pouco de diversão, bebida e mulheres. O que ele não esperava é que elas tentariam, literalmente, comê-los.

A infecção se espalhou. De algum modo que nós ainda não sabemos - a obra de Carlito, que era uma vingança para os que, segundo ele, destruíram sua cidade Santa Cabeza - o vírus se espalhou para várias localidades dos Estados Unidos.

Se no primeiro jogo tínhamos um Shopping, em DR2 teremos toda uma pequena cidade. Obviamente, isso significa que teremos mais zumbis na tela. O que você chama de “evolução natural” não existe aqui. Em vez disso, temos o que nós chamamos de “evolução sobrenatural”.

O trabalho em conjunto da MT Framework com uma tecnologia totalmente nova da Blue Castle, feita para este jogo, permite que até 7 mil zumbis apareçam na tela, sem perca de desempenho. Para efeito de comparação, o primeiro para o Xbox 360 tinha, no máximo, 540 zumbis na tela.

Ataque total

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Qualquer um que jogou sabe que o real barato de Dead Rising era “atacar com todo e qualquer item”, ao menos era isto a promessa da Capcom. Na prática as possibilidades eram apenas próximas disso. É o que diz o CEO da Blue Castle, Dan Brady.

“Na verdade, o primeiro jogo era uma ilusão neste sentido. Você não poderia usar toda e qualquer coisa. Isso nós vamos fazer para valer no segundo.”

As palavras, duras, mas realistas de Brady, mostram o comprometimento com um jogo de qualidade tão boa ou até melhor que o primeiro jogo.

Ele abre a demo, numa rua de Fortune City, próxima a um cassino, a mesma que você viu no trailer. Neste momento, mil zumbis aparecem na tela, o dobro do máximo visto no primeiro jogo. Brady então pega o famoso bastão de beisebol e começa a atacar os zumbis.

O HUD é semelhante ao primeiro. No topo esquerdo, o life, um pouco maior do que o de Frank West. Do lado direito, a arma que você está segurando. No canto deste mesmo lado, a contagem de zumbis que você matou. Há uma novidade também: o quanto de dinheiro que você acumulou.

A física também melhorou e os zumbis mais convincentes. Brady então pega uma guitarra e começa a atacar. Os movimentos de Chuck são uma evolução natural dos de Frank.

Como nós já falamos, há a cabeça de um alce. Essa é uma novidade. As roupas podem ser trocadas, mas o uso de algumas também poderá servir para atacar seus inimigos.

Então, Chuck coloca a cabeça e começa a correr em direção aos zumbis, matando todos que atinge. O sangue se espalha, e atinge a tela. Chega até um momento que sua visão é dificultada por isso.

Por último, armas de fogo. Uma das maiores críticas do primeiro jogo era o péssimo uso destas armas. Brady concorda, e critica a sua atual distribuidora por isso, algo raro nestes dias.

“Como um ocidental, eu gosto mais de armas de fogo do que a Capcom. Eles passam bem menos tempo do que deveriam com estas armas.”

O uso delas agora é algo semelhante ao de Gears of War. Não com cobertura, é claro, mas com a câmera acima do ombro. Brady então pega uma machine gun e começa a metralhar todos que vê pela frente.

Dead Rising 2 não é um jogo que focará no uso das armas de fogo. É um sandbox, então você joga do jeito que quer. Mas se você é um grande fã destas armas, temos uma surpresa para você”, diz o enigmático CEO.

Então, Brady faz com que Chuck pegue um tanque de propano e bata nos zumbis. Após isso, ele joga o tanque num lugar de bastante concentração dos seus inimigos e explode-o, matando todos por perto.

Então, Chuck pega uma espada de samurai. Se você se lembra bem, a katana do primeiro jogo cortava o seu inimigo apenas no meio. Dessa vez, você poderá cortar membros do corpo antes, para depois finalizar seu inimigo. Tudo dependerá da sua posição.

O massacre da serra elétrica

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“Você está olhando agora para 2 mil zumbis na tela, quatro vezes a mais que no primeiro jogo,” diz Brady.

Então ele pega uma das nossas armas favoritas do primeiro, a serra. Ela foi redesenhada dessa vez. Ele usa na cabeça de um zumbi, com o sangue se espalhando até que a cabeça caia, o zumbi fique de joelho, e finalmente, caia de lado. Sim, poderemos cortar partes específicas, assim como na katana.

“Zumbis são como uma força, uma pressão, como se fosse um rio.”

Então, o que você acha de colocar duas serras em uma arma só e sair “nadando” por este rio? É o que Chuck faz. Agora, a contagem de mortos está em 202. Isso também levanta a possibilidade de combinação de armas.

“Chuck está usando uma jaqueta de motoqueiro. Ele é um, e nós estamos focando um pouco mais nos veículos dessa vez,” diz Brady.

Por isso que Chuck agora está numa motocicleta. Ele pisa no acelerador e sai em direção ao rio de zumbis. Todos que estão na sua frente voam, numa impressionante animação física. A contagem está agora em 410.

“O jogador vai se divertir jogando nesse mundo aberto,” fala Brady. E não é para menos. Chuck agora está numa moto com duas serras encaixadas. São 7 mil zumbis na tela, o máximo da engine.

Ele acelera, e o que você vê é uma parede de zumbis. É algo simplesmente absurdo. No final, a contagem é de 1646 mortos, e Chuck está no nível 22.

O jogo é mais sobre zumbis do que já era,” finaliza Brady. Temos certeza disso.

Confiança

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A Capcom, por meio do criador de Dead Rising, Keiji Inafune, não estava certa sobre entregar o jogo para a Blue Castle. Inafune estava preocupado com a queda de qualidade, em troca de um número maior de inimigos.

“Não é apenas sobre matar zumbis a diversão do jogo,” diz. “Mas com tantos zumbis na tela, a variedade do jogo aumenta.”

Ele também se mostrou surpreso com a quantidade de zumbis que a Blue Castle conseguiu colocar no jogo.

“A Capcom tem uma tecnologia excelente, e eu não achava que eles conseguiriam aumentar aquele número. O resultado final está aqui.”

Inafune falou também que o que nós vimos é pouco comparado ao que veremos no final.

“O que vocês viram aqui é muito pouco comparado ao final. Temos coisas como história, personagens, multiplayer e outras coisas que não podemos revelar ainda, mas que vocês verão,” finaliza.

HYPE-o-METER

95%

( Empolgado )

Dead Rising 2 sai para PC, Xbox 360 e PlayStation 3 em 2010.

Ubisoft confirma Ghost Recon 4 e anuncia Splinter Cell Conviction para o Natal

Posted: 29 Apr 2009 09:34 PM PDT

A Ubisoft confirmou hoje que Ghost Recon 4 lança ainda neste ano fiscal, ou seja, até 31 de Março de 2010. Talvez o título seja provisório, mas de qualquer forma tenham em mente que a série Advanced Warfighter é considerada como Ghost Recon 3.

Eis aqui os lançamentos futuros da desenvolvedora:

- Sete franquias (incluindo Assassin’s Creed 2, Tom Clancy’s Splinter Cell Convictin, Rabbids Go Home, Red Steel 2, Ghost Recon 4 e Anno 1404).

− Quatro games licenciados (Avatar de James Cameron, Teenage Mutant Ninja Turtles, Cloudy with a Chance of Meatballs e Arthur and the Invisibles).

- Três franquias novas (R.U.S.E, I am Alive e um game de esportes para Wii).

− Novos títulos baseados nos sucessos Petz, Imagine e My Coach e novos jogos para Wii.

“Em 2008-09, nós… continuamos a investir de forma pesada no potencial futuro da Ubisoft, contratando 1,300 talentos para nossos estúdios expandindo bastante a companhia, fortalecendo nossas franquias e as preparando para a próxima geração de portáteis e consoles de mesa também,” disse o representante da Ubisoft Yves Guillemot.

“Os resultados desses esforços serão vistos antes deste Natal com um dos line-ups de jogos mais ambiciosos que irá incluir Assassin’s Creed 2, o Avatar de James Cameron, Splinter Cell Conviction, Rabbids Go Home e Red Steel 2.”

A notícia chegou enquanto a Ubisoft informou que suas vendas aumentaram em 14%.

Novo trailer de MAG

Posted: 29 Apr 2009 09:33 PM PDT

A Sony lançou hoje um novo trailer de MAG.

Por enquanto o FPS multiplayer com suporte para 256 jogadores não tem uma data exata, mas chega ainda esse ano com exclusividade no PS3.

O trailer mostra um pouco da jogabilidade e parece bem interessante. Confiram.

Preview - Velvet Assassin [Xbox 360, PS3, PC]

Posted: 29 Apr 2009 11:40 AM PDT




Desenvolvido pela alemã Replay Studios, "Velvet Assassin" tem como protagonista a agente secreta Violette Summer, personagem inspirada em Violette Szabo, que atuou durante a Segunda Guerra Mundial. Ela foi capturada, torturada e executada pelos nazistas aos 23 anos e seu heroísmo lhe rendeu postumamente a George Cross, mais alta condecoração civil do Reino Unido.

A missão é, durante a guerra, infiltrar-se em campos militares alemães na França, Polônia e na própria Alemanha, para depois sabotá-los, assassinando altos oficiais nazistas, resgatando reféns civis, destruir docas etc. Como todo bom agente secreto, Violette deve agir em silêncio sempre que possível, aproveitando as sombras para passar despercebida. Abrir fogo, em todo caso, é uma opção, mas nem sempre representa a melhor solução.

Para quem está familiarizado com a série "Commandos", da Eidos Interactive, "Velvet Assassin" vai soar familiar: os guardas, por exemplo, possuem três status de alarme - passivo, suspeito e alarmado -, e quando ele está no modo suspeito, é possível reverter a situação escondendo-se rapidamente. Caso o jogador não consiga, ele passa a ficar alarmado, e chama reforços.

O melhor a fazer, como em outros títulos do gênero, é permanecer escondido e observar a rotina dos inimigos para então tentar surpreendê-los. Não deixar rastros também faz parte do trabalho, o que significa esconder os cadáveres que o jogador deixar pelo caminho. Ao abater o adversário pelas costas, é possível desde cortar a garganta do coitado com uma faca até, sadicamente, puxar o pino da granada em seu cinto e sair de perto a tempo de assistir a explosão.

Com o "morphine system", o jogador pára o tempo por alguns segundos, o que possibilita ir até qualquer guarda e executá-lo de maneira brutal, um método extremamente eficaz quando os inimigos estão em alerta. Para acionar o recurso, o jogador deve coletar seringas espalhadas pelos cenários.

Ainda que o foco gire em torno da furtividade, o arsenal merece respeito: escopetas, lança-chamas e granadas dividem espaço com Colts, Lugers e MP-40.

Ao eliminar soldados nazistas, Violette evolui em experiência, melhorando características como saúde, furtividade e a duração da morfina, substância que causa o efeito especial de parar o tempo.

Embora "Velvet Assassin" não tenha a pretensão de ser extremamente realista, preferindo investir em uma narrativa que envolve os efeitos da morfina -, muitas locações reais serviram de modelo para recriar paisagens do game, tais como o porto de Hamburgo.

Assista :


Capcom irá anunciar 2 games na E3!

Posted: 29 Apr 2009 09:44 AM PDT

Captivate 09 com muitas novidades e vídeos. Marvel vs Capcom 2, Lost Planet 2, Dead Rising 2, Spyborgs, Resident Evil Archives e Darkside Chronicles, Dark Void e Bionic Commando. Quer mais? Ontem no Twitter da Capcom, a mesma avisa que na E3 deste ano, que acontece na primeira semana de Junho, ainda vai anunciar mais 2 games!!

Pow, para ficar perfeito só se fosse uma Mega Man X 9 HD para Live Arcade ou PSN! Ou qualquer outro Mega Man que não fosse parecido com aquela coisa de 8-bits lançado ano passado. Um Mega Man bonito, por favor!! Entretanto eu duvido muito que seja algo sobre o robôzinho azul. O Keiji Inafune, criadro da série, está atualmente ocupadíssimo com Lost Planet 2 e Dead Rising 2.

Algum palpite?

Controles de Dragon Age: Origins serão otimizados de acordo com a plataforma

Posted: 29 Apr 2009 09:43 AM PDT

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Ray Muzyka, da BioWare, falou sobre os controles de Dragon Age: Origins. Você não deve esperar problemas nesse aspecto específico, já que a empresa irá criar os controles do jogo de acordo com cada plataforma.

“Nós adoramos criar para todas as plataformas, para que pareça que foi feito para o seu sistema,” disse.

“O jogo possui a mesma profundidade e acessibilidade em cada sistema, mas o controle vai ser customizado, e está sendo construído para que pareça que foi especialmente feito para aquele sistema.”

“Se você vai jogá-lo no PS3 ou no 360, você vai sentir que está jogando um ótimo, realmente acessível, rico, carregado em enredo, mundo fantasioso. E no PC, você vai sentir que está jogando uma experiência semelhante à de Baldur’s Gate, no estilo da BioWare que você aprendeu a gostar. Nós queremos entregar algo que encaixe em ambas as audiências, completou.

Dragon Age: Origins sai, simultaneamente, para PC, Xbox 360 e PlayStation 3 no segundo semestre.

Resident Evil Archives chega ao Wii em Junho

Posted: 29 Apr 2009 08:18 AM PDT

Direto da Capcom, chegaram as imagens de divulgação de Resident Evil Archives: Resident Evil, que trará de volta as emoções e o terror de um dos jogos mais consagrados da geração passada, agora compatível com o Wiimote.

Lançamento previsto para Junho desse ano.

Lionhead fará anúncio amanhã

Posted: 29 Apr 2009 08:16 AM PDT

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A Lionhead, responsável por Fable, confirmou por meio de seu gerente de comunidade, que fará um anúncio amanhã. Não esperem por algo novo, mas sim sobre algum DLC de Fable 2.

“Eu recebi a informação que amanhã teremos novas notícias e um novo conteúdo, então certifique-se de visitar nosso site! Sem mais detalhes.”

2K decreta: Multiplayer de BioShock 2 não comprometerá o single-player

Posted: 29 Apr 2009 08:15 AM PDT

BioShock 2 tem multiplayer. Nós não sabemos como será, mas nós sabemos que isso pode fazer parte do single-player perder a “magia”. Não é o que diz o designer Hogarth de la Plante.

“Nós reconhecemos que as pessoas podem estar com um pé atrás em relação ao modo multiplayer,” disse Hogarth ao Gameplayer.

“Muitos de nós somos grandes fãs do single-player também, então não tem como deixarmos de lado a experiência single-player.”

A produtora Mellisa Miller adicionou que a decisão de incluir um modo online ainda não foi decidida, mas se recusou a entrar nos detalhes.

2K Marin tem sido bem cuidadosa ao falar sobre as opções de multiplayer do título. Saberemos mais na E3.

Especial: Preview de Dante’s Inferno direto da Kotaku [PSP, PS3, X360]

Posted: 29 Apr 2009 05:16 AM PDT

“A Divina Comédia” é a obra mais famosa do escritor italiano Dante Alighieri, e descreve a viagem de Dante através dos 9 Círculos do Inferno, Purgatório, e Paraíso. O texto é extremamente poético e faz reflexões sobre a natureza humana. É um clássico da literatura e por isso é de se admirar a coragem da EA em adaptar essa obra em um jogo.

Mas, segundo a Kotaku, falta coragem em tornar Dante’s Inferno um jogo realmente único o que acaba transformando o título em apenas uma cópia de God of War em um cenário diferente.

Para ler o preview traduzido, continue lendo…

Do que se trata?

Dante’s Inferno (DI) é a primeira parte do épico poema italiano, que narra a trajetória de Dante através do Inferno, o Purgatório e o Paraíso acompanhado primeiramente por Virgílio e mais tarde, por sua amada Beatriz. Nesta primeira parte, Dante e Virgílio atravessam o Inferno e escapam de Satanás. Os jogadores serão Dante enquanto que Virgílio será mais como um NPC, um guia através das fases.

O que nós vimos?

O demo continha apenas uma fase, o Limbo. O primeiro dos 9 Círculos do Inferno descritos no poema.

Em que estágio de produção se encontra?

Pra-alpha, grande parte dos elementos da fase está lá e não deverão sofrer mudanças. Mas vários diálogos e textos estavam faltando e algumas animações não estavam finalizadas. E os gráficos ainda precisam de muito trabalho.

O que precisa melhorar?

É uma cópia de God Of War
É difícil apreciar um jogo quando ele se esforça tanto em ser outro jogo. Sem dúvida haverá coisas em comum em jogos com alguma fase no Inferno, pois no imaginário humano, ele não sofreu alterações drásticas nos últimos anos. Então, quando Dante escala uma parede humana com braços que servem como apoio, não se pode dizer que estão copiando o início de God Of War 2. Mas a maioria dos elementos do jogo, como as cores de Mana, Health e Soul estão iguais como vistos em God Of War. O mesmo pode ser dito dos controles, que sofreram alterações necessárias para combinar com a foice, arma utilizada por Dante. Até comandos simples de abrir portas e recuperar Mana/Health com movimentos circulares como em um mini-QTE (quicktime event) é idêntico ao título exclusivo da Sony. A impressão que temos é que a EA está apenas fazendo um mod, alterando as características da mitologia grega para o cristianismo (Dante utiliza de uma cruz para ativar os poços de Mana/Health).

Visual cansativo
Ok estamos no Inferno, não é para ser bonito. Mas é difícil observar o mesmo cenário sombrio, repleto de atrocidades, almas sofrendo e monstros enormes repetido em todas as fases. Passamos trinta minutos no Limbo, mas a sensação era de muito mais. E mesmo que essa fosse a intenção da fase, não me agradou.

Pouca – ou nenhuma- sensação de proporção
Uma das coisas que funcionaram bem em God Of War, foi o senso de proporção do jogo utilizando vários ângulos de câmera. Se o Kratos encontrava um inimigo novo o ângulo de câmera mudava para um ângulo baixo, passando a sensação de o inimigo ser enorme. Por enquanto, isso é algo que DI não copia. A câmera fica muito longe e é quase sempre fixa atrás de Dante, tornando o Inferno um lugar chato e claustrofóbico.

Mantenha-se fiel ao material original
Limbo é uma fase cansativa não apenas por se parecer demais com uma fase de God Of War, mas por não se parecer em nada com o que foi descrito por Alighieri. No texto original, os não batizados e os pagãos virtuosos vão para o Limbo para não sofrerem como nos outros Círculos. No jogo, Limbo é uma caverna flamejante, onde atravessa o rio Estige (ou Styx, o rio da Imortalidade) e aparecem bebês com foices no lugar das mãos que aos prantos atacam quem estiver na sua frente. Aparentemente, a EA estava tão ocupada copiando God Of War que esqueceram de dar uma olhada no texto.

Telas de game over chatas
Cada vez que você morrer em DI será direcionado para uma tela de loading com um trecho aleatório do texto original. Isso se tornará cansativo muito rápido.

Quicktime events
Existem. Já está virando moda também depois de God Of War.

O que devem manter?

Diferenças e inovações
A fase Limbo não mostrou muita originalidade, mas pudemos notar certas mecânicas de jogos que serão mais presentes em outras fases. Uma delas é a possibilidade de domesticar as criaturas: logo no início da fase, Dante poderia matar os demônios montado em um demônio maior, o que diversifica um pouco o sistema de combate. Outra mecânica original do jogo é o mini-game de Punir/Absolver, que não pudemos experimentar, mas segundo a EA, iremos apostar almas para salvar alguém que está no Limbo, essa mecânica pode ou não ter um impacto no final do jogo.

Sem dúvidas é o Inferno
Limbo pode não ter sido exatamente como Alighieri descreveu, mas sem dúvida é como você imaginou que o Inferno seria.

É uma cópia de God Of War
No final das contas, isso irá facilitar a compra para os fãs de God Of War – se parece com ele e tem jogabilidade parecida – então, se você é fã de God Of War certamente irá gosta de Dante’s Inferno. Se você pretende copiar um jogo de ação com base em mitologia você não pode esquecer-se de copiar o melhor exemplar desse tipo de jogo e acima de tudo, copiar muito bem copiado.

Finalizando

Ninguém disse que uma cópia é necessariamente é ruim, se você fizer bem feito e o que você estiver copiando for realmente bom, isso ficará claro na sua cópia, certo? É por conta disso que ainda há esperanças para Dante’s Inferno. Mas a EA deveria mostrar o que há de diferente no jogo, ao invés de nos mostrar o que já vimos em outros jogos. Essa é a razão de estarem adaptando essa história: contar a história de Dante de uma maneira nunca antes vista. É bom eles começarem a provar a que vieram, se não alguém irá se reviar na cova…

Teaser do game:

Microsoft faz pesquisa sobre o futuro dos Avatars

Posted: 29 Apr 2009 05:13 AM PDT

Sejamos sinceros: os Avatars são legais, mas falta alguma coisa neles, não? Eles só ficam lá parados, fazendo movimentos engraçadinhos e são utilizados em pouquíssimos jogos. Seria interessante se a Microsoft encontra-se um jeito de torná-los mais úteis. Prontofalei.

Segundo a Kotaku, ela realmente está pensando nessa possibilidade. Melhor, ela quer saber o que nós imaginamos para os nossos queridos Avatars. A Microsoft lançou uma pesquisa sobre possíveis mudanças nesse sistema, são 19 perguntas que abrangem desde a criação de um “mundo” virtual para os Avatars interagirem (Home anyone?) até a conquista de itens especiais temáticos (como os Achievements).

Gostei dessa iniciativa! E espero que as mudanças discutidas sejam realmente implementadas. Será que teremos que esperar até Julho, na E3 para descobrirmos mais?

Rápido clipe de The King Of Fighters XII [X360 & PS3]

Posted: 29 Apr 2009 05:12 AM PDT

Vídeo meio introdutório. Rápido e com pouco a mostrar. Me empolguei mais com a imagem de abertura do post do que com ele. XD

No fim dele, bem rápido, aparece um “summer 2009″, ou seja, lançamento entre Maio à Julho deste ano. Mas um “fight game” para gastarmos a suada renda do mês. XD

Lost Planet 2 em dose dupla [Gameplay]

Posted: 29 Apr 2009 05:11 AM PDT

Está vendo o monstrengo gigante acima? Agora vejo-a abaixo se movimentando! O vídeo mostra o combate com vários jogadores tentando derrubar o monstrengo. Vale tudo. Atirar, jogar grandas, robôs, subir nas costas dele. E não parece ser nada fácil. Sente-se para assistir, porque vale a pena. \o/

Ei! Perae, aonde você vai? Não acabou ainda não. Sabe a imagem abaixo?

Também ganhou um vídeo. Eu imagino a possibilidade de um multiplayer death match rolando num cenário assim, hein? Floresta, cabanas acima das árvores, rios, tudo quanto é tipo de lugar para atacar e ser atacado! Fora isso estes insetos enormes nas fases. Mal posso esperar para lançarem Lost Planet 2. Já não sinto mais falta dos cenários gelados.

Detalhe que pelo menos até o momento, a Capcom mantém a exclusividade do game para Xbox 360. Mas a torcida do Playstation 3 é grande e as apostas são altas…

Update: Li algumas informações em sites internacionais sobre Lost Planet 2 interessante e conto por aqui. A Capcom pretende lançar um demo do game na E3, que este ano ocorre na primeira semana de Junho. O game terá multiplayer cooperativo para 4 jogadores e no modo competição o game vai suportar até 16 jogadores. Nada de oficializar uma versão de PS3, mas a Capcom já dá voltas e voltas dizendo que no momento está desenvolvendo o game para X360 e que não é zero as chances do game também migrar para o PS3.

Revelado o demo de Need for Speed Shift

Posted: 29 Apr 2009 05:10 AM PDT

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Jesse Abney, produtor de Need for Speed Shift, deu uma entrevista ao site Gametrailers, na qual falou de alguns aspectos do próximo jogo da série.

Neste entrevista Abney falou sobre a natureza do jogo, dizendo que esta é mais voltada para a simulação e que não será em mundo aberto, algo que atualmente está na moda.

O produtor falou também de um demo jogável, que deverá ser lançado no próximo Verão, demonstrando as novas características do jogo.

Em jeito de conclusão, Abney voltou a frisar que o jogo será lançado no mês de Setembro, tanto nos Estados Unidos como na Europa.

Abaixo fica a entrevista dada por Jesse Abney:


PSP Go!?

Posted: 29 Apr 2009 05:05 AM PDT


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Segundo o site 1UP, através de fontes anonimas, o novo PSP já tem nome, data de lançamento e poderá ser revelada na E3.

As informaçãoes avançadas pelo site não têm confirmação oficial, logo são apenas rumores. Contudo estas fontes parecem estar diretamente envolvidas com o novo sistema, e elas dizem que o novo console portátil da Sony não terá o nome de PSP 2 nem de PSP-4000, conforme se tem falado, mas sim PSP Go!.

Foi também dito que o PSP Go! vai ser comercializado em duas versões, uma com 8Gb e outra com 16Gb de memória flash interna. Para já as previsões apontam para o lançamento do console em Setembro, no Japão, e em finais de Outubro ou ínicios de Novembro, na América.

A não inclusão do UMD volta a ser “confirmada”, com tal a Sony deverá ter mais de 100 clássicos e novos jogos PSP disponíveis para serem descarregados no lançamento. Um dos primeiros títulos que deverão ser lançados após o lançamento do console portátil poderá ser Gran Turismo Mobile.

Relativamente ao design do console, ela deverá ter um D-pad, um analógico e os quatro botões habituais, numa parte que desliza por baixo da tela. A configuração de controle deve manter-se igual à atual, uma vez que não deverá possuir o tão falado segundo analógico.

Até ao momento a Sony nada diz sobre estas informações, a nao ser que não as comenta, mas com anúncios como LittleBigPlanet, MotorStorm, Tekken 6 ou Soulcalibur, parece provável que a Sony tenho decidido recuperar o PSP.

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